domingo, 27 de septiembre de 2009

Diseña tus propios videojuegos para Windows, Zune y XBOX 360 con Microsoft XNA (Parte VI)

Buenas a todos, la pasada semana finalizamos la cadena de posts sobre programación de videojuegos en XNA explicando como se producian las colisiones entre los diferentes objetos del juego. Hoy vamos a pasar a resumer todos los contenidos que hemos visto, os enseñaré a poner música de fondo en los juegos para darles un toque mas profesional y finalmente os voy a enseñar algunos ejemplos de videojuegos, algunos programados por mi, para daros ideas de videojuegos que podéis programar.

 

Añadir una cancion como fondo de un videojuego

Una de las mejores opciones que nos proporciona XNA es la de poder añadir una canción en formato mp3 para que suene mientras se reproduce el juego, para ello en primer lugar elegiremos la canción que nos interese, y la almacenaremos en la carpeta “Content” del videojuego, al igual que las imágenes que hemos utilizado en anteriores post. Una vez agregada la cargaremos en el juego de la misma manera que cargamos una imagen, primero nos crearemos una variable tipo song:

 

song musica;

 

Y después iremos a la función LoadContent() y la agregaremos de la siguiente manera, siendo cancion nuestra cancion.mp3 (recordar que siempre ponemos el nombre sin la extensión):

 

musica = Content.Load<Song>(“cancion”);

 

Para reproducir la canción nos bastara con poner inmediatamente después de la linea anterior, lo siguiente:

 

MediaPlayer.Play(musica);

 

Como veis es muy sencillo.

 

¿Qué hemos visto sobre programación de videojuegos en 2D?

En primer lugar hablamos sobre XNA, que era, para que servía, que podíamos hacer con el, que necesitabamos para instalarnoslo y vimos algunos ejemplos, entre ellos un videojuego de sonic que programé para enseñaroslo:

 

http://www.windowstecnico.com/archive/2009/08/31/dise-241-a-tus-propios-videojuegos-para-windows-zune-y-xbox-360-con-microsoft-xna-parte-i.aspx

 

 

 

En segundo lugar estudiamos como crear un proyecto en XNA, vimos para que servían cada una de las funciones que nos proporcionaba la plataforma y cargamos el videojuego que trae XNA de ejemplo para probarlo:

 

http://www.windowstecnico.com/archive/2009/09/07/dise-241-a-tus-propios-videojuegos-para-windows-zune-y-xbox-360-con-microsoft-xna-parte-ii.aspx

 

En tercer lugar, os enseñé a cargar un objeto y un fondo en el proyecto de nuestro videojuego, y aprendimos a mover un objeto por la pantalla, capturando las teclas de nuestro teclado:

 

http://www.windowstecnico.com/archive/2009/09/14/dise-241-a-tus-propios-videojuegos-para-windows-zune-y-xbox-360-con-microsoft-xna-parte-iii.aspx

 

 

 

En cuarto lugar estudiamos como simular los pasos que daría un muñeco cuando va andando:

 

http://www.windowstecnico.com/archive/2009/09/17/dise-241-a-tus-propios-videojuegos-para-windows-zune-y-xbox-360-con-microsoft-xna-parte-iv.aspx

 

 

 

En quinto lugar aprendimos a generar colisiones entre los diferentes objetos del videojuego:

 

http://www.windowstecnico.com/archive/2009/09/22/dise-241-a-tus-propios-videojuegos-para-windows-zune-y-xbox-360-con-microsoft-xna-parte-v.aspx

 

 

 

Hoy finalmente hemos aprendido a añadir música de fondo al videojuego.

 

Con todo esto, tenéis los conocimientos necesarios para programar casi cualquier videojuego en 2D, simplemente os queda practicar mucho, y si quereis dar mas realismo a vuestros videojuegos acompañar estas prácticas con el estudio de algunas funciones matemáticas y fisicas que os permitan el conseguir movimientos de lanzamientos, impactos y golpes mas realistas entres los diferentes objetos del juego, cosas que se escapan del contenido de este manual con el que simplemente os quería introducir en la programación de videojuegos y que espero os haya sido muy útil y os sirva de plinto para seguir aprendiendo mucho mas sobre esta tecnología.

 

Os dejo también algunos videos de videojuegos en 2D que han sido programados en XNA:

 

 

 

 

 

Para finalizar os voy a mostrar el último videojuego que programé, para mostrarle una idea a uno de los lectores de nuestro blog sobre como programar un tetris. Está programado con una única pieza (la L), y sin rotaciones, para ahorrar tiempo, pero podéis ver la potencia de la plataforma que en poco mas de media hora y con las dos siguientes imágenes como base me permitieron programar el siguiente juego:

 image image

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